IBC 2016 : L’audio orienté objets, à quand le décollage ?

Trois ans après l’annonce de la révolution, l’audio orienté objets se fait une petite place au soleil… grâce à la réalité virtuelle. Certes, deux marchés audiovisuels ont prévu l’arrivée de ce nouveau concept, consistant à convoyer plusieurs objets sonores séparément du reste du mixage : les États-Unis avec le standard ATSC 3.0 pour les nouveaux services de télévision, et la Corée du Sud avec le démarrage de leurs chaînes en Ultra HD.

par Matthieu Parmentier – France télévisions – innovations&développements

Sur les étagères, 3 solutions commerciales existent :

  • MPEG-H 3D (principalement mené par l’Allemand Fraunhofer) a conquis la Corée du Sud
  • Dolby Atmos AC-4 va certainement se déployer sur le réseau américain ATSC 3.0
  • DTS:X, pour l’instant centré sur l’industrie du divertissement (Blu-Ray, jeux, VOD)

Côté business models, 3 priorités se distinguent :

  • La diffusion sur des appareils grand public de contenus cinéma déjà mixés en audio orientée objets (Dolby Atmos, DTS MDA).
  • L’accès à des fonctionnalités avancées à la demande : hausse du niveau des dialogues, substitution de langue, de commentaires (audiodescription, commentaires sportifs)
  • La fabrication de programmes spectaculaires en audio 3D : captations sportives et documentaires extrêmes.

Sur le stand du projet 4EVER-2, l’équipe innovations&développements de France Télévisions a présenté les atouts d’une post-production audio orienté objets sur l’expérience du téléspectateur.

Démonstration d’audio orienté objets, choix de langue, écoute 3D binaurale, placement du commentaire d'audiodescription

Démonstration d’audio orienté objets, choix de langue, écoute 3D binaurale, placement du commentaire d’audiodescription

Sur le stand Fraunhofer, une barre de son couplée à 2 subwoofers emplissait littéralement la pièce d’écoute d’un son 3D impressionnant, autorisant même l’auditeur à bouger dans la pièce (auparavant l’effet 3D impliquait de rester au centre du canapé).

Le Sennheiser AMBEO, un micro associé à un logiciel pour la captation du champ sonore en 3 dimensions

Le Sennheiser AMBEO, un micro associé à un logiciel pour la captation du champ sonore en 3 dimensions

Chez Dolby (pour AC-4) et Junger (pour MPEG-H) on met l’accent sur la fabrication des objets en direct lors d’une captation sportive. Via un logiciel dédié à chacun des formats, les métadonnées descriptives des objets sont renseignées : type de son (commentaire, ambiance, musique…), position, exceptions de rendu (sur haut-parleurs stéréo, 5.1, au casque…). Du côté des producteurs de contenus on attend un standard commun pour équiper les consoles d’outils intégrés capables de générer les métadonnées objets.

Les métadonnées servent aussi en production : LAWO pilote l'orientation des micros en fonction de la position du ballon

Les métadonnées servent aussi en production : LAWO pilote l’orientation des micros en fonction de la position du ballon.

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